Logopedyczne kółko i krzyżyk z głoską [s] Prosta interpretacja popularnej gry w kółko i krzyżyk w wydaniu logopedycznym. Zabawa jest na tyle lubiana przez dzieci i prosta do przeprowadzenia w warunkach domowych, że warto ją zastosować w terapii logopedycznej. Dziś proponuję zestaw 4 plansz do gry w o i x z głoską [s]: w nagłosie
Jak stworzyć grę kółko i krzyżyk z pomocą JavaScriptu? Link do repozytorium: https://github.com/iceener/tic-tac-toe-javascript Chcesz zawsze pozostać na bież
DOŁĄCZ DO SPOŁECZNOŚCI: https://www.modestprogrammer.pl/newsletter 🚀W dzisiejszym odcinku dokończymy aplikację kółko i krzyżyk w C#, której implementacje
Kółko i krzyżyk z warunkiem. Wszyscy na pewno znają zabawę w kółko i krzyżyk. Aby zagrać w jej nową wersję, znajdźcie kolorowe zakrętki, kolorowe klocki, żetony lub po prostu zróbcie kulki z kolorowych karteczek. Każdy gracz powinien mieć 5 kulek w jednym kolorze. Na kartce narysujcie plansze do gry.
Zagraj w kółko i krzyżyk już dziś! extreme tic tac toe Ustaw poziom trudności komputera i zobacz, czy dasz radę go pokonać na najtrudniejszym poziomie. tic tac tic tac toe Zastrzeżenie: należy pamiętać, że to rozszerzenie NIE zostało stworzone przez Google i zostało stworzone przez niezależny zespół programistów.
Wielokrotny mistrz świata w szachach Emanuel Lasker cenił Go jako narzędzie do opracowywania strategii i taktyki. Pewny swojego zwycięstwa arcymistrz chciał rozegrać partię z przeciętnym Japończykiem. Nawet poważny handicap nie pomógł Laskerowi wygrać. Szachista przyznał, że w grze jest wiele subtelności. Później napisał
Jak grać w kółko i krzyżyk: 11 kroków (ze zdjęciami) By Geekoptymalizatory 4 października 2022 r. 6 października 2022 r. Czas czytania: 7 minuty.
Grę kółko i krzyżyk możesz wykonać w domu, i to w szybki sposób! Za oknem zimowa aura, która nie musi oznaczać domowej nudy i prób na zabicie czasu poprzez o
Algorytm MINIMAX w kółko i krzyżyk. Witam. Mam problem z zaimplementowaniem algorytmu MINIMAX do gry kółko i krzyżyk. Program się kompiluje, z tym że komputer nie zawsze wybiera najlepszą drogę, tj. da się z nim wygrać. Czy ktoś mógłby wskazać mój błąd, albo zaproponować inne podejście do problemu?
Widżet Kółko i krzyżyk to interesujący sposób na zwiększenie poziomu trudności wypełniania i przesyłania formularza. Jeśli posiadasz kupon promocyjny, którym chcesz się podzielić, chcesz wstawić do formularza reklamę, którą użytkownicy będą oglądać podczas grania w grę lub chcesz przetestować inteligencję Twoich
QkC8Hr. Cześć, witajcie w moim filmiku. Dziś chciałbym zaprezentować Wam prosty pomysł na nudę w szkole znany części z Was jako gra w kółko i krzyżyk. W tą grę na kartce papieru, w przeciwieństwie do wielu popularnych gier planszowych możecie grać dosłownie wszędzie. Wystarczy Wam do tego jedynie kawałek kartki papieru i jakiś długopis lub ołówek. Powiem więcej - nawet jeśli ich nie macie, to możecie zagrać w kółko i krzyżyk na piasku zapisując znaki kijkiem, lub butem. :) Pamiętajcie, że kółko i krzyżyk wymaga do zabawy przynajmniej dwóch osób. W tym odcinku prezentuję Wam dwie wersje tej popularnej gry na karce papieru, podstawową, którą pewnie zna większość z Was i tą nieco bardziej rozbudowaną, dla zaawansowanych graczy. Zapraszam Was na mój kanał, gdzie znajdziecie również inne gry i zabawy, które będą świetnym pomysłem na nudę w szkole podczas spokojniejszych dni i nie tylko. Subskrybujcie mój kanał i do zobaczenia w innych filmikach, gdzie pokaże Wam inne gry i zabawy a także gry planszowe. Do zobaczenia!
Odpowiedź 1:Kiedy zaprogramowaliśmy to w naszej klasie licencjackiej AI w 1984 roku, zrobiliśmy to w następujący sposób:Najpierw napisz podprogram, który odpowiada na pytanie „Czy wygrałem, przegrałem lub remisowałem?” oraz dodatkowy argument, który powoduje, że zwraca odpowiedź przeciwną (taki sam wynik dla remisu, przeciwną odpowiedź dla wygranych i przegranych). Ta procedura zwraca 1 (wygrana), 0 (remis) lub -1 (przegrana).Teraz napisz inny podprogram, który bierze planszę (może być częściowo wypełniony) i pyta: „Biorąc pod uwagę moją kolej, czy wygrałem, przegrałem lub remisowałem? Zwraca 1 za wygrane, 0 za remis, -1 za przegrane. W przeciwnym razie dla każdego możliwego miejsca, które mogę wybrać do następnego ruchu, załóżmy, że idę tam i nazywam się rekurencyjnie, z wyjątkiem dodatkowego argumentu, który mówi, że należy odpowiedzieć na wszystkie pytania w odwrotny sposób. Jeśli którakolwiek z opcji zwraca 1, zwróć ją (chyba że ustawiony jest bit odwrotny, w którym to przypadku, jeśli którakolwiek z opcji zwraca -1, zwraca -1). W przeciwnym razie zwróć 0, jeśli jakiś zwraca 0. W przeciwnym razie zwróć pozostałą twój program jest gotowy do uruchomienia na jedną turę. Otrzymujesz aktualną planszę, cokolwiek to jest. Przekazujesz to swojej funkcji. Próbuje każdego możliwego ruchu, aby sprawdzić, czy jest jakiś sposób na wymuszenie wygranej, w przeciwnym razie remis. Jak to robi? Kładzie niepewny ruch na planszy, woła się, udając przeciwnika, pytając: „Czy jest jakiś sposób, aby zmusić pierwotnego gracza do przegrania, inaczej remis?” Jak to robi? Próbuje każdej z możliwości i wzywa siebie, teraz udając, że jest tobą, pytając: „Biorąc pod uwagę dwa możliwe ruchy mojego i mojego przeciwnika, czy istnieje trzeci ruch, który wymusza zwycięstwo, w przeciwnym razie remis?” I aby odpowiedzieć, że próbuje wszystkich pozostałych ruchów i udaje, że jest twoim przeciwnikiem, szuka sposobów zmuszenia cię do przegrania, w przeciwnym razie remis…I tak idzie w tę iz powrotem, grając we wszystkie możliwe gry, dokonując najlepszego wyboru dla każdego gracza, dopóki każda z nich się nie skończy. Jeśli znajdzie ruch, który, aby wykonać wszystkie najlepsze ruchy, zmusi cię do wygrania, wybierze ten. Jeśli żaden ruch NIE WYMUSZA wygranej, wybierze ruch, który zapobiega przegranej i ma nadzieję, że przeciwnik z prawdziwego życia popełni błąd. Jeśli taki ruch nie istnieje, no cóż, wybiera jeden z pozostałych ruchów. Zawsze możesz mieć nadzieję, że twój prawdziwy przeciwnik popełni metoda jest możliwa tylko w przypadku kółko i krzyżyk, ponieważ rekurencja nie musi być bardzo głęboka. W przypadku bardziej złożonych gier należy użyć bardziej zaawansowanej heurystyki, aby umożliwić „przycięcie” przestrzeni wyszukiwania. Oznacza to, że nie będziesz w stanie wypróbować WSZYSTKICH pozostałych ruchów i możesz znaleźć sposoby na pominięcie niektórych opcji. Na przykład w tej grze możesz rozpoznać, że niektóre ruchy są symetryczne do innych, które już próbowałeś, i pomiń je, wiedząc, że nie mogą być lepsze, na przykład rozpoznając, że na pustej planszy, kiedy masz odpowiedź (remis) na w lewym górnym rogu wszystkie pozostałe rogi dadzą ci tę samą odpowiedź, więc możesz je przyciąć. Możesz także buforować (zapamiętywać) pozycje planszy, które już odkryłeś, nie tylko podczas analizy tej tury, ale również podczas analizy poprzednich tur i natychmiast zwrócić 1, 0 lub -1 (lub zanegować, jeśli była to pozycja z odwróconymi graczami) . Jednak żadna z tych optymalizacji nie jest konieczna w tej grze, ponieważ plansza jest tak 2:Studiowałem trochę teorii gier (polecam, ponieważ pomaga to zmienić twoje myślenie). Niektóre gry są „rozwiązane”, co oznacza, że można przewidzieć wynik gry na dowolnej pozycji, zakładając, że obaj gracze stosują najlepszą i krzyżyk (lub kółko i krzyżyk, jak wiadomo w Wielkiej Brytanii) to niezwykle prosta gra. Istnieją tylko trzy możliwe ruchy początkowe, środkowy kwadrat, środek boku lub róg. (Obróć siatkę, aby były równe dowolnemu kwadratowi).Z każdego z tych punktów początkowych można zbudować dowolną grę, ponieważ istnieje stosunkowo niewielka liczba permutacji. Z konstrukcji łatwo zauważyć, które ruchy unikną straty. Nie mówię wygranej, ponieważ dwóch logicznych graczy zawsze będzie remisować. Taką mapę najlepszych ruchów możesz napisać do schematu blokowego, a zatem do stosunkowo prostego programu komputerowego. Jeśli jesteś osobą logiczną, możesz spróbować spróbować schematu blokowego samodzielnie. To nie jest zbyt wchodzenia w teorię słabych i mocnych rozwiązań (na których nie jestem ekspertem) możesz zastosować te same zasady do innych, bardziej złożonych gier. Connect-4 to kolejny dobry przykład podobnie rozwiązanej gry. Szachy nie zostały - jeśli jesteś na plaży w Goa lub w innym miejscu, a lokalne dziecko wyzywa cię na grę connect-4 za pieniądze, przygotuj się na ich zapłacenie. Znają wszystkie rozwiązania, a ty 3:Kółko i krzyżyk (nie Tick-Tack-Toe) to „rozwiązana gra”. Dla każdego gracza istnieje strategia nie przegrywająca, a wszystkie możliwe kombinacje ruchów są taki, komputer z właściwie zaprogramowanym „AI” będzie wiedział, gdzie się poruszać, po prostu wybierając jeden z dostępnych ruchów nie przegrywających / bardziej ogólnie, jeśli gra nie zostanie rozwiązana, zwykle programista nauczy „AI” oceny każdego możliwego ruchu, aby dać mu wynik, a następnie każe wybrać ruch o najwyższym wyniku lub jeden z najlepszych ruchów w Kółko i krzyżyk możesz w ten sposób obliczyć wynik każdego możliwego ruchu:Jeśli mogę wygrać, umieszczając tutaj mój symbol, daj to +100 mogę zablokować natychmiastową wygraną przeciwnika, umieszczając tutaj mój symbol, daj to +50 tyle punktów, ile możliwe są kombinacje 3 w jednym rzędzie z tą komórką. (Więc punkt centralny: +4, rogi: +3, boki: +2).Teraz spróbuj zastosować tę regułę w hipotetycznej grze, w której komputer gra jako pierwszy:Czy to może wygrać? może zapobiec natychmiastowej wygranej przeciwnika? kwadrat dostaje więc 4 punkty, rogi 3 punkty, a środki boków 2 punkty. Komputer przejdzie zatem do umieścił swój symbol w AI również nie może wygrać i nie może uniemożliwić przeciwnikowi natychmiastowej wygranej, istnieją 3 rogi, z których każdy otrzymuje 3 punkty, a AI losowo wybiera jeden z idzie tak…W tym momencie górne środkowe miejsce otrzymuje +50 punktów, więc sumuje się na 52 i jest wybierane:Przeciwnik przeoczy zagrożenie i robi głupi ruch:W tym momencie dwa kwadraty otrzymują duży impuls:… A wybór jest jasny: idziemy na środek i 4:Cóż, nazywa się to „uczeniem nadzorowanym”, które jest objęte kursem „Podstawowe uczenie maszynowe”.W nadzorowanym uczeniu się podajesz wiele surowych danych komputerowi, na którym masz atrybuty z poprawnymi odpowiedziami, a następnie komputer używa tych danych według klasyfikacji lub regresji (niekoniecznie jednowymiarowej regresji liniowej), uczy się i znajduje wzór oraz następnie samodzielnie przewidzieć odpowiedź na dane wejściowe, których nie było w danych surowych. Wszystkie te rzeczy są wykonywane bez większego programowania i nazywane są „algorytmami uczenia się”.Tak więc w tej grze w kółko i krzyżyk komputer gra ze sobą wiele gier, a następnie uczy się, jakie są dobre lub prawidłowe ruchy, a które Samuel po raz pierwszy w 1959 roku stworzył komputer do gry w warcaby, a najlepsze było to, że sam Arthur nie był dobrym graczem w gry w więc terminy takie jak „Uczenie nadzorowane”, „Uczenie maszynowe”, „Regresja”, „Algorytmy uczenia się” wydają się interesujące, możesz wypróbować „Kurs uczenia maszynowego Coursera prowadzony przez Andrew Ng”.Odpowiedź 5:Tic Tac Toe może być odtwarzany przez algorytm minimax, który jest w stanie znaleźć najlepszy ruch we wszystkich przypadkach, ponieważ liczba ruchów nie jest bardzo duża (ponieważ jest tylko 9 pól).Program minimax wybierze jedno z pól, które gdy przeciwnik wybierze swój najlepszy ruch, da najlepszy wynik (czyli najgorszy wynik dla przeciwnika). Ponieważ można to obliczyć do momentu zakończenia gry, wynikiem jest albo wygrana, remis lub to powtarzane, aby ruch przeciwnika był dla nich najlepszy na podstawie wyboru pierwszego gracza jako trzeciego ruchu faktycznego wdrażania tego algorytmu możliwe jest kilka optymalizacji, ale ogólnie rzecz biorąc, po prostu obliczysz każdą grę, aż do jej ukończenia, co nie jest najbardziej zoptymalizowanym rozwiązaniem, ale prawdopodobnie przypadku innych gier, w których jest więcej ruchów, algorytm minimax wymaga pewnego rodzaju przewidywania, jak gra się gra, w przypadku Kółko i krzyżyk funkcja jest tylko końcowym 6:Pytanie: „Skąd komputer wie, gdzie się poruszać w kółko i krzyżyk?”Komputer nic nie „wie”. Wykonuje predefiniowany program, krok po kroku. Aby uzyskać więcej informacji na temat tego programu, zobacz inne odpowiedzi. BTW, nie ma potrzeby AI w programach kółko i 7:Istnieje Skończona liczba spacji. Skończona liczba ruchów i przeciwdziałań. Cel jest znany (3 w rzędzie po przekątnej / w poziomie / w pionie). To samo z szachami, ale więcej zmiennych. Mimo to wszystkie te zmienne są łatwo i szybko odszyfrowane przez logikę komputerową i pamięć!Odpowiedź 8:Sztuczna inteligencja sztucznej inteligencji uczy się na błędach i zapamiętuje je na zawsze jako ludzką nieuleczalność, więc jeśli nie wyczyści pamięci po każdej grze, w pewnym momencie nigdy nie zostanie pobitaWysłany dnia 08-07-2020
Każdy z nas zna grę w kółko i krzyżyk. Bierze w niej udział dwóch graczy, którzy na planszy 3 na 3 pola stawiają swoje znaki, czyli O lub X. Postawienie swojego znaku w linii poziomej, pionowej lub na ukos oznacza wygraną. Takie gry jak kółko i krzyżyk, szachy czy warcaby są problemami, z którymi sztuczna inteligencja radzi sobie o wiele lepiej i szybciej niż człowiek. Nie będziemy tutaj wyjaśniać, jak należy grać w kółko i krzyżyk, bo przecież doskonale to wiemy. Przeanalizujemy etapy tej gry i wytłumaczymy na jej przykładzie, jak „myśli” SI. Z poprzedniej zagadki wiemy, że aby rozwiązać problem, sztuczna inteligencja sprawdza stany elementów lub ich kombinacje, a następnie je łączy. W tej grze będzie bardzo podobnie. Aby SI mogła grać z nami w kółko i krzyżyk, należy przygotować jej tzw. drzewo gry. Drzewo gry To schemat przebiegu gry. W przypadku gry w kółko i krzyżyk przedstawia wszystkie kombinacje znaków O i X na planszy. Te kombinacje nazywają się węzłami. Drzewo wygląda jak diagram, na samej górze jest pusta plansza, czyli start. Pod nią są rozpisane kolejne możliwe ruchy (węzły) pierwszego gracza. Pod nimi są możliwe ruchy przeciwnika – i tak na zmianę. W efekcie węzły prowadzą do zakończeń gry. Zakończenie gry to wygrana X, wygrana O lub zapełniona plansza. Rozrysowanie całego drzewa gry w kółko i krzyżyk byłoby bardzo czasochłonne i zbyt trudne, żeby je wytłumaczyć. Zaczęlibyśmy od pustej planszy. Potem rysowalibyśmy dziewięć wariantów postawienia kółka i dalsze możliwe ruchy. Nasze drzewo gry byłoby ogromne. Skupimy się więc na grze od pewnego momentu, gdy gracze O i X już postawili na planszy swoje znaki. Wygląda to tak: Każdy z graczy wykonał trzy ruchy. Pozostały trzy pola wolne. Ostatni postawił znak gracz O, więc musimy zapisać kolejne możliwe ruchy dla gracza X. Po nich rozpiszemy ich konsekwencje, czyli znów możliwe ruchy gracza O. Zobaczmy, jak wygląda dalej rozpisane drzewo gry: Przeanalizujmy teraz nasze drzewo gry. Po jego lewej stronie jest informacja o tym, który gracz stawia swój znak. Zwróć uwagę, że każdy węzeł (plansza gry) ma swój numer na dole. Węzeł nr 1 przedstawia stan, jaki był na planszy, gdy gracz O postawił swój znak. Węzły 2, 3 i 4 pokazują wszystkie możliwości postawienia znaku X (trzy, bo pozostały trzy pola do zapełnienia, a jest to ruch X). Od razu widzimy, że węzeł 2 i 4 kończą grę. Gdyby X postawił tam krzyżyk, wygrałby. Jednak jesteśmy tylko ludźmi i pewnych rzeczy czasem nie zauważamy. Dlatego musieliśmy rozrysować wszystkie dalsze możliwe ruchy. Jeśli założymy, że gracz X postawi krzyżyk tam, gdzie pokazuje węzeł nr 3, to gracz O ma szansę na wygraną (węzeł 5). Jeśli tę szansę zaprzepaści (węzeł 6), wygrana należy do gracza X (węzeł nr 7).